DNF艾肯套分类有哪些 艾肯套属性是什么

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DNF艾肯套分类有哪些艾肯套属性是什么

DNF艾肯套分类有什么

艾肯单件属性及其三种分类:属性强化类、四维及速度类、攻击力及暴击类。每件装备会随机出现其中两种类别,类型可以叠加。可以双属性强化,也可以一条属性强化一条其他。

艾肯套属性是什么

这三类中属强类可以选择满属性的全属强,但是要付出的转换材料也会多出不少。而四维及速度类由于带来的提升较小,并不是很推荐大家选择。最后的三攻及暴击类,需要注意的是无论是选择调整为物攻还是魔攻都会自带独立属性。

然后是套装属性的选择,套装属性共有7种可供选择:伤害加成类(黄白暴等)、攻击力百分比加成、四维固定数值提升、四维百分比提升、暴击率提升、属相强化、1-30级技能提升。

伤害加成分为黄白暴三类,伤害加成选择也从5%到15%不等。

攻击力百分比加成分为物理独立攻击力和魔法独立攻击力两类,两者都可以从5%到15%之间选择。

四维固定提升值在116到310之间选择,除了输出职业的力量、智力,奶爸的体力、精神也能选择。

四维百分比提升在5%到15%之间选择。

物理暴击和魔法暴击的提升可以从2%到30%之间选择。

属性强化从四个单属强到全属强都是从2点到44点之间选择。

最后的1-30级技能加一则是必须六件套属性才能够选择。

当然,也有需要注意的一点,就是虽然表面上看你可以选择四条属性,但是实际上你所选的属性有一个总值来衡量。假如你的属强值选了44点,那么其余就很难达到满值。所以一般都是选择两条主属性,其余两条选择最低值即可。

伤害类型到底是什么,我已经乱了

百分比伤害

我就想到这么多

再看看别人怎么说的。

实际的伤害类型是你技能实际选的那个。

比如狂乱腰带,虽然你用了腰带有了各种符文特效,但你选择的是哪个符文,最终打出来的伤害就是那个符文的元素类型。

或者旋风斩,如果你选了迅步削风来回怒,那么实际你用的旋风斩就是闪电的;如果你选了和风卷残云一样物理的那集血斩回血,那么你实际用的旋风斩就是物理的。

英雄联盟里所有英雄的技能由基础伤害+括号内的加成伤害。
我想知道他们的基础伤害是什么类型的?

是:魔法,物理,还是真实伤害。或者说受什么加成吗?

楼上说的不太对,你要注意技能介绍说明,

我先说明下,所有的数字和颜色都只是他们本身,和伤害类型有关,但是无必然联系

一般来说有几种颜色

浅蓝色--法术伤害--计算魔抗--大部分英雄都是这样

红色--物理伤害--计算护甲--大部分平砍型英雄

黄色--真实伤害--不做任何计算直接结算伤害--龙龟的w技能等

深蓝色--特殊伤害--目前仅有沙漠死神一个英雄有,他的特殊在于这个蓝字算的是其用q技能打死小兵的个数*3,最后算的是物理伤害(由他的q技能说明决定)

ps:卡牌大师的w技能也有蓝字不过那是他蓝牌回蓝的点数,不清楚的话可以无视了

伤害类型只有看技能说明才能知道,这些是光看颜色没法决定的:

1比如暗夜猎手薇恩的w技能,是红字但是算的是真实伤害

2再比如阿卡利的被动,法术伤害值按比例让其普通攻击附带魔法伤害

这是一个没有描述清楚的技能,完整说是附带“攻击力*N%”的魔法伤害,不清楚这个你玩不好阿卡利。。。跑题了

3许多技能有双属性加成,天使的q,ez的q,阿卡利的e

4许多技能有双属性中选加的多的那个加成,ez的大,好运姐的大

综上,颜色与类型没有必然联系。

举个例子,阿卡利的e技能

对周围目标造成130【浅蓝字】(附加30%法术伤害【浅蓝字】与60%攻击伤害【红字】)的物理伤害。冷却时间3秒

很简单,伤害类型是物理--技能说的

加成类型,两者都有--技能写的

这个你若看130的颜色就没用,只能看后面的“物理伤害”4个字

许多英雄有矛盾的地方,

本来是魔法输出,某个技能偏偏带出的是物理伤害,如阿卡利

本来是物理输出,某个技能偏偏带出的是魔法伤害,如探险家、好运姐--这个类型太多了

普遍知识是

魔法伤害虽然高,但是有技能冷却时间,不能一直放

物理成长虽然低,但是可以持续砍人

而一场团战拼的是持续输出能力,所以共识是:

如果一个英雄法伤技能很多,同时有物理后期潜质(比如攻速、攻击力等方面有加成),但是他的技能冷却时间都很长,那么他应该用前期法伤高的特点来杀人,积攒钱出物理装备再后期持续输出。比如老鼠、探险家、飞机等。

希望有所帮助!

基础伤害~~有物理伤害和魔法伤害。。。。。是你加点了就会增加,有些会减CD;括号内的加成伤害红色的是物理输出,绿色的是法术输出

我的回答你还满意吗~~

基础伤害就是物理伤害

受到物理伤害加

最终幻想零式魔法类型的优缺点。。比如说高级闪电分为RF/SHG/ROK/BOM。
它们各有什么优缺点!求大神详解!

如题~求详解!

RF:来福枪

直线远距离射击

SHG:散弹枪

前方扇形多段伤害

BOM:爆弹

近距离高速魔法,高伤害

ROK:火箭炮

远距离弹道锁定,造成范围伤害

MIS:导弹

中距离范围伤害,诱导性追尾效果

如题百度一下

再看看别人怎么说的。

DOTA中什么叫英雄伤害?有哪些伤害类型?

说清楚点。。。。。哥

英雄伤害就是指某个英雄造成的伤害

比如穷鬼顿抵挡20点非英雄伤害跟20点英雄伤害

还有神圣伤害

就是不计算魔抗的伤害

然后就是魔法伤害

每个英雄最初都有25%的魔抗

要减去这部分的伤害

最后就是物理伤害了

英雄的护甲会影响这一类伤害

某些些英雄的技能写明的:英雄攻击

魔法伤害(对方魔免就无法攻击),如地精的激光等。或写明:英雄攻击

普通伤害(下一行字会写明无视魔免)如斧王的螺旋。写明英雄攻击的,和附带的额外伤害对对方都是全额伤害。

你记住,然后在dota的技能上有写,英雄攻击;魔法伤害,这就算的上是无视魔抗的神圣伤害。

如果没写,那就是计算英雄本身的百分之25魔抗的。

神圣伤害最牛B无视英雄自身本有的魔抗`连出的魔抗装备也照打

说白点吧,英雄本身有一些魔法抗性的,比如:技能写300伤害事实只有240的!英雄攻击就是伤害为320的

红色警戒3中都有哪些单位的伤害类型属于高爆?

波能坦克,V4,雅典娜,无畏级,将军战舰

其实你忘了征召兵的瓶子。。

我是来看评论的

请问DOTA2和DOTA1相比,攻击种类伤害种类护甲种类以及魔法免疫魔抗等等有什么变化吗?

没有变化,护甲的种类所承受的伤害主要和攻击类型有关。dota里面远程兵轻甲

�穿刺攻击;近战兵轻甲、普通攻击;投石车重甲、攻城攻击、英雄是英雄护甲、英雄攻击。其中穿刺伤害对轻甲有额外伤害。

设别人a你时,你零护甲,所受伤害100,那当你是a护甲的时候,伤害是(0。06*a)除以1+(0。06*a)得出来的小数就是减少的伤害百分比。比如10点护甲,10*0。06=0。6减少的伤害百分数就是1。6分之0。6,就是37。5%,30点护甲大约减少64%,你懂了吧。魔抗,英雄默认魔抗都是25%,也就是你受100点的法数伤害,实际伤害只有75,出了挑战就只有45,挑战加了30%魔抗。而神圣伤害和英雄攻击魔法伤害是不计算魔抗的。部分技能伤害又要算护甲又要算魔抗,比如tk的导弹,所以这个技能实际伤害比较低。

在dota中,一个远程单位攻击是否能准确命中,首先计算地形因素,若地形因素没有造成攻击丢失,则进一步计算导致攻击丢失的负面状态,例如醉酒云雾、旋转飞斧等,若负面状态没有造成攻击丢失,再计算攻击目标的闪避技能,例如模糊、醉拳、闪避护符等,若依旧没有成功闪避,则此次攻击命中,否则丢失。

举个栗子:中了满级醉酒云雾的卓尔游侠在高地下攻击高地上的幻影刺客,幻影刺客已经升级了满级的模糊,则卓尔游侠攻击能够命中幻影刺客的概率p=(1-25%)*(1-75%)*(1-40%)=11。25%

值得注意的是,当一次攻击弹道已经出现,则此次攻击能否命中已经计算好,此时再获得闪避也无法改变结果,例如开启风行,若此次攻击已经计算出攻击命中,则无法躲避此次攻击。

在6。79后,闪避可以递减叠加,所谓递减叠加,和魔抗的叠加方式一样,层层递减。

在装备了金箍棒后,将无视上述的三种攻击丢失因素。

这样楼主可以自己计算下

魔兽争霸中的攻击类型?

都克哪些护甲,加成是多少?

普通-Normal

(大部分近战单位)

穿刺-Pierce

(大部分远程攻击单位)

攻城-Siege

(攻城单位)

混乱-Chaos

(一些野外生物,强力召唤单位)

魔法-Magic

(大部分的魔法单位和空中单位)

魔法攻击对虚无形态的单位附加66%额外伤害。

英雄-Hero

普通-Normal

远程-Missile

火炮-Artillery一般是攻城型单位的武器类型,特点是在杀死单位时有暴尸的效果。

直接-Instant不同于一般的远程武器,它的特点是速度快,一般远程武器从发出“子弹”到“子弹”打到敌方单位都有可见的飞行路线,如女巫的攻击;而直接类型的武器是没有的,火枪手和蒸汽坦克都是很好的例子。

溅射-Splash

对攻击目标附近的单位造成一定的伤害,有全伤害范围、1/2伤害范围、1/4伤害范围的说明。

特殊武器类型Mbounce:Missile+bounce远程反弹

女猎手特有的攻击方式,女猎手虽然是普通攻击,但是是远程的。

Msplash:Missile+splash

很多高等级远程单位的攻击方式。

Aline:Artillery+line

投刃车特有攻击方式。注意的是,这是投刃车研究好穿刺剑刃后的武器类型,在那之前,他只是火炮类型,只能攻击一个单位。直线攻击的特点是当攻击一个目标时,目标附近有攻击者的敌对单位,就对这个单位造成同等的伤害。有点类似于反弹,但是反弹对第二个目标的伤害是有减成的。

Mline:Missile+line

狮鹫骑士特有攻击方式。注意的是,这是狮鹫骑士研究好风暴战锤后的武器类型,在那之前,他只是远程类型,只能攻击一个单位。

无甲-Unarmored

(大部分魔法单位)

一些无甲单位是出于平衡性的设定,比如女猎手、石像鬼、角鹰兽、风暴之鸦形态下的猛禽德鲁伊。

轻甲-Light

(大部分空中单位)

中甲-Medium

(大部分远程攻击单位和农民)

重甲-Heavy

(大部分近战单位)

英雄-Hero

城甲-Fort

魔兽争霸III:

冰封王座:

什么是贝尔兰伤害,西方皇族伤害,远古矮人伤害?

贝尔兰是对某些特定怪有加成伤害,其他西皇、远古都是,了解原著文化就能知道了。

另外附带三种重要武器伤害的原著解释:

在LOTRO里,你可能会看到一些比较奇怪的武器伤害类型。在其他游戏中,一般来讲会有像“对兽人+3额外伤害”之类的设定,而LOTRO则会是某些伤害类型的组合,并且以种族文化来命名。就目前来讲,武器伤害存在Weternesse,Ancient

Dwarf-make和Beleriand三种。另外的3种则是light,fire和shadow,这些则更为我们所熟悉,属于元素类伤害。元素伤害的设定,从个人理解,来自于现代的游戏发展史,不同于前者,因此也不归在同一类别。

这样一来,你们会问这样一个问题:这些种族文化从何而来?这些武器究竟能够发挥什么具体功效?通过鄙人的一些研究,现尽量做出明确的解释,如果你们有兴趣一看,请往下继续。

从哪一个开始?当然是按照时间顺序,最古老的先讲了。

Beleriand

精灵崛起之时,也就是第一纪元之前,在Bay

Balar附近有一块大陆,被一个巨大的水灵说服而留下的精灵们在此定居。在他们之中就有Cirdan

Shipwright,也是魔戒战争时期中土世界上最年长的精灵。第一纪元到来之后,这片大陆就开始变得多元化。莫里亚(Khazad-dum)的矮人来此定居于南部,并且建造了Belegost和Nogrod。之后不久,人类也来此地与精灵共同生存。

与Morgoth之间的战争就发生在这片大陆。战争爆发之初Sauron还只是军中的一个士官。正是在这段时期,Beleriand系的武器开始被不断地锻造出来。这些武器到现在已有几千年的历史,因此也是LOTRO中所能够发现的最为古老的兵器。它们被铸造出来用以对抗中土世界里最为强悍的恶魔。许多比甘达尔夫更为牛叉的生物,以至于索隆本人都参与了这些战争。鉴于这些武器的古老历史以及锻造目的的针对性,他们在对抗非常古老的邪恶生物时最为有效。他们能够穿刺炎魔,强悍的兽人族系,或许连Morgoth自己也未必能够幸免。

代表作:目前该系的武器在游戏中还找不出比较有名的“案例”。

Ancient

Dwarf-make

关于这个系别,我们得依靠一些推断来说明。我们已经知道Belegost和Nogrod都拥有雄伟的熔炉,因为Narsil就是于第一纪元,在位于Nogrod的Telchar的工作室里诞生的。Te

《少女咖啡枪》中伤害类型和护甲属性有什么用

�少女咖啡枪》中的伤害类型及护甲属性,有点类似于其他游戏中的属性,有着相克的关系。下面详细看看吧!

首先是伤害类型。

伤害类型,共分为四种,分别是:实弹、腐蚀、光子、元素。

其次是护甲属性。

互加属性,同样有四种,分别是:轻甲、重甲、机械、幽能。

其克制关系是:实弹克制轻甲,腐蚀克制机械,光子克制幽能,元素克制重甲。当武器伤害类型克制护甲属性时,能造成1。5倍伤害。

所以推图时,可以尽可能选择克制关卡内怪物护甲属性的武器来进行推图,这样会让推图省力不少。

对应有克制,加50%伤害,比如实弹克轻甲,元素克重甲等等

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