幼儿园数学教育活动有哪些特点
1、幼儿数学教学活动具有情境性、操作性和游戏性的特点。
在进行数学教学活动之前,教师首先需要依据教育目标,幼儿的发展状况及幼儿的兴趣、需要,制定本次教学活动的具体目标,选择相应的教学内容、教学方法和活动的组织形式。也就是说,在进行教学活动之前,教师要考虑并制定好完整的教学计划。这种教学计划带有预成性的特点。
在教学计划实施过程中,教师有可能会根据教学的实际情况,调整或更改教学计划中的某一环节,但就整个计划来说,一般是不会作大的变动的。
2、幼儿数学教学活动是有目的、有计划、有组织的活动
幼儿的学习是一个主动的建构过程,他们的兴趣和需要是其学习的内在动力。幼儿在学习过程中中能做的只是与他兴趣相符的事情。数学教学活动的计划是教师依据教育目标事先预设和规定的,在计划的制定过程中,往往会对幼儿的兴趣、需要有所忽略或注意不够。如何解决这一问题?这就需要教师要能将预定的教育目标和内容转化为幼儿自己的需求,以激发起幼儿学习的兴趣和求知欲,使他们主动参与活动,积极进行学习,在自主建构数学知识的过程中,身心获得更好的发展。幼儿数学教学活动具有的情境性、操作性和游戏化的特点,能较好地将教育目标和内容转化为幼儿自己的需求,它是解决这一问题的重要策略。
求大神指导c++编译小游戏(新颖点的),有报告和代码,好的加分!!!多谢各位大神!!!不胜感激!!!!
这是我以前学习编译原理时定的词法分析程序,可以运行的,供你参考
#include
#include
prog[80],token[8],ch;
syn,p,m,n,sum;
*rwtab[4]={"if","else","while","do"};
scaner();
main()
{p=0;
printf("\n
please
input
string(end
scanf("%c",&ch);
prog[p++]=ch;
}while(ch!='#');
游戏设计和游戏开发哪个比较有意义
班上搞活动,老师出的辩论题,在网上还有行业性招聘网站游戏英才网啊什么的都查了一下岗位职责啊薪资啊各方面,但是还是得不出结论。
游戏的设计和开发这东西本来就是一个扯淡的说法。设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。开发是指在进行商业性生产或使用前,将研究成果或其他知识应用于某项计划或设计,以生产出新的或具有实质性改进的材料、装置、产品等。
从以上的定义严格来说,在游戏方面没有设计和开发一说,这样说的只是业外人士的称谓。在业内一般说是策划游戏和制作游戏……所以你可以直接说你们老师的命题太不入行直接拍死他。能设计的是游戏中的角色、游戏的玩法等内容,这些都是不同的工作内容,属于不同岗位的工作,不能混为一谈,……能开发的是游戏引擎,不是游戏……
游戏的研发,我们一般分成策划、程序、美术三个部分,策划负责游戏的构思、创意、玩法、玩点、特色等内容,研发则负责将策划的想法实现,美术则让游戏更加美观。可以说,策划所做的是搭建游戏的骨架,研发所做的是为这个骨架添置肌肉和神经,美术则是为游戏添加皮肤和塑造外形。
每一个岗位都是有关联的,如果非要比较意义的话…我们就假设一个策划,一个程序,一个美术,都是很强悍的存在,他们都很专注于本职工作,不会主动寻找事情,也没有其他的想法插足到其他人的工作之中。如果把他们放在一起制作游戏,没有策划开头,程序和美术将无所事事;没有程序,策划的想法不能实现,美术也不能看到自己的成果在游戏中的表现;没有美术…呃…你觉得恐龙和美女你喜欢看哪个?虽然美女没什么能力仅仅是花瓶而已……比较薪资那没什么太大的意义,因为国内的市场和国外不同……
暂时就说这么多吧……
都说是辩论题了,是没有哪一个是肯定的,时间上的东西都是相对来说的,两个相辅相成,就比如没有前期的设计,后期怎么开发;有设计,但是没有开发,设计也显得没意义。自己好好想吧
辩论题嘛,肯定是说哪个都行啦,不过个人觉得游戏设计更有意义,有些金点子会带来无尽的财富,有些设计出来的游戏人物会成为家喻户晓的大明星,像马里奥等等,这些都是设计者创造出来的,是设计者给予它灵魂的,而游戏开发商是按照设计者的设计将他制造出来,游戏设计更偏重于思想,游戏开发更偏重于技术~
什么是游戏脚本,怎么用
游戏脚本script是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本通常可以由应用程序临时调用并执行。各类脚本目前被广泛地应用于网页设计中,因为脚本不仅可以减小网页的规模和提高网页浏览速度,而且可以丰富网页的表现,如动画、声音等。举个最常见的例子,当我们点击网页上的E-mail地址时能自动调用OutlookExpress或Foxmail这类邮件软件,就是通过脚本功能来实现的。又如洪恩网站http//。com
一些网页的英文新闻内容旁会有一个三角符号,点击它就可以听到英文诵读,这也是脚本在起作用。也正因为脚本的这些特点,往往被一些别有用心的人所利用。例如在脚本中加入一些破坏计算机系统的命令,这样当用户浏览网页时,一旦调用这类脚本,便会使用户的系统受到攻击。所以用户应根据对所访问网页的信任程度选择安全等级,特别是对于那些本身内容就非法的网页,更不要轻易允许使用脚本。通过“安全设置”对话框,选择“脚本”选项下的各种设置就可以轻松实现对脚本的禁用和启用。
动态程序一般有两种实现方式,一是二进制方式,一是脚本方式。
二进制方式是先将我们编写的程序进行编译,变成机器可识别的指令代码(如。exe文件),然后再执行。这种编译好的程序我们只能执行、使用,却看不到他的程序内容。
脚本简单地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是我们可以看到的(如可以用记事本打开查看、编辑),脚本程序在执行时,是由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。
我们上面提到的各种动态语言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是脚本语言。
按目前的服务规则,虚拟主机网站只能采用脚本语言来实现
什么是游戏
A、按内容目的进行分类:
Role-playing
Game∶角色扮演游戏
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗模式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《英雄传说》等,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》、《魔法门》系列。1997年ARPG始祖《暗黑破坏神》的出现,开创了RPG的新纪元,打乱了传统格局,并成为日后图形网络游戏模仿的蓝本。
Action
Game∶动作游戏
玩家控制游戏人物以各种方式、用各种武器消灭敌人来过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》、爽快的《鬼泣》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏。
Adventure
∶冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列。
Strategy
Game∶策略游戏
玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《
在Java中,final修饰的类有什么特点。
一个final类是无法被任何人继承的,那也就意味着此类在一个继承树中是一个叶子类,并且此类的设计已被认为很完美而不需要进行修改或扩展。对于final类中的成员变量,你可以定义其为final,也可以不是final。而对于方法,由于所属类为final的关系,自然也就成了final型的。你也可以明确的给final类中的方法加上一个final,但这显然没有意义。
下面的程序演示了final方法和final类的用法:
final
class
finals
final
String
"final
Data";
public
String
final
data";
final
public
print()
System。out。println("final
method。public
what()
System。out。println(str
str1);
public
class
FinalDemo
extends
final
public
static
main(String[]
args)
finals
finals();
f。what();
f。print(从程序中可以看出,final类与普通类的使用几乎没有差别,只是它失去了被继承的特性。
表示这个类是最终的,不能被继承,因此成员方法不能被重写,很典型的就是String类,你随便写个类继承String会报错的:
cannotclass
final
class
String
关于java中的final(2023-09-0914:19:48)转载标签:javafinal分类:java知识学习
java中的final共有三种用法:
final成员变量
当你在类中定义变量时,在其前面加上final关键字,那便是说,这个变量一旦被初始化便不可改变,这里不可改变的意思对基本类型来说是其值不可变,而对于对象变量来说其引用不可再变,但引用变量所指向的对象中的内容还是可以改变的。
其初始化可以在三个地方,
一是其定义处,也就是说在final变量定义时直接给其赋值,
二是在构造函数中。而且在java1。1以前,只能是在定义时给值。
三是在初如化代码块中{}或va。
海宝彩虹城这个游戏有什么特色?
海宝彩虹城特色一览
(1)故事任务驱动:
通过每周的更新讲述故事的发展,一步一步推动用户了解整个游戏故事,并发掘更多关于游戏的内容,引起用户的好奇心,进步加深用户对游戏的热爱程度。
(2)玩偶进化及用户升级
用户在获得玩偶,并使用玩偶对某些邪恶势力进行净化;同时,玩偶在获得某些特定能力可以进行进化,增强玩偶更实力,可以净化更强大的邪恶势力。
用户可以进行等级增加,根据等级的标准,可以使用更强大的玩偶,可以拥有更漂亮的小屋、可以获得许多珍稀家具,可以使用高级的魔法,可以装扮自己的玩偶。
(3)小屋共建系统
可以帮助朋友建筑小屋,可以进入朋友家的小屋进行居住,保护小屋抵挡到邪恶势力的入侵,
(4)海宝小伙伴
伙伴系统可以增加对用户的帮助,帮助用户种植植物、培育动物、抵抗邪恶势力等一系列功能。
(5)水晶之门
用于用户之间的交流,比拼玩偶和伙伴的势力,可以参与智力问答、小游戏的交互性、魔法的炫耀等一系列功能。
什么是网页制作?
网页设计是指使用标识语言(markup
language),通过一系列设计、建模、和执行的过程将电子格式的信息通过互联网传输,最终以图形用户界面(GUI)的形式被用户所浏览。
简单来说,网页设计的目的就是产生网站,什么是网站呢,就是服务器内的一系列网页的组合,终端用户发出请求后[[服务器通过传输特定的网页向用户传输所需的信息。简单的信息如文字,图片(GIFs,
JPEGs,PNGs)和表格,都可以通过使用HTML/XHTML/XML放置到网站页面上。而更复杂的信息如vector
graphics,动画,视频,声频则需要插件程序例如Flash,
QuickTime,
run-time
environment,等等,这些插件程序也是通过HTML/XHTML/XML植入网页的。
随着浏览器和W3C标准一致性的改善,XHTML/XML(可扩展标识语言)与CSS(层叠样式表)共同用作网页内容的设计已经被广泛的接受和使用。最新的标准和建议则是朝着浏览器的能力扩充和改善发展,使之能够不需要插件程序也能够给用户传输多媒体信息和更多的选择。
通常,网页可以分为静态网页和动态网页。
静态网页页面上的内容和格式一般不会改变,只有网管可根据的需要更新页面。
动态网页的内容随着用户的输入和互动而有所不同,或者随着用户,时间,数据修正等而改变。网页上的内容也可以由用户通过使用客户端描述语言(JavaScript,
JScript,
Actionscript,)来改变。当然更普遍的是由服务器端的描述语言(Perl,PHP,
ColdFusion,
等)进行编译,从而对动态网页的内容进行改变。无论是客户端还是服务器端的改变都需要使用较为复杂的应用软件。
随着信息技术的更加专业化,越来越明显的倾向表明,网页设计和网站的发展会逐渐成为两个不同的领域。
网页是借助于美术构图与程序互动、动画等方式向大众推广相关信息的媒体,所以网页设计包括了几大部分:
版面构图(见平面设计)
程序开发(见网页应用程式)
网站内容管理(见内容管理系统、资讯架构学)
下面将会介绍网页的版面构图的技术为主。
XHTML
外观的影响
Flash
两种设计模式
我自己能构思游戏也会设计游戏内容等等但只能当空想吗有什么地方可以展现呢
我自己构思游戏
自己能画出游戏人物原画
和初步的游戏内容设定
谁能告诉我怎么能实践这些
QQ250693380
游戏不是个人英雄主义能做的,不是你一个人所有的岗位都能玩转的。游戏是个大的产业,分工非常明确。你只要能在自己的岗位上做出成绩,就很不容易了。一看你现在的状态就是年少轻狂,幸福时光。
国内的美术部门并没有像欧美发达国家分工那么明细。你可能并不了解原画这个岗位以及国内的现状,我大致给你介绍一下吧。
严格的说,原画分两个岗位:概念原画和原画助理。比较形象的说吧,概念原画是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马星空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节;原画助理是概念原画和三维设计师之间的一个桥梁,既能领会概念设计师的原意,又熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。他们的工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,添加色彩、细节,做成三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来进行三维的具体制作了。
欧美发达国家在原画这个领域分工非常明细,概念原画没有多年经验和超群的设计能力是无法胜任的,一般都是大师级的人物担任。原画助理每个环节也分得非常细,比如有人专门管色彩,有人专门管服装,有人专门管配件。等等等等。在如此明细的产业分工下,原画助理更像是作业流水线上的一个产业工人,所以我们看到很多很精美优秀的三视图,你甚至根本不知道原画助理师的名字。没办法,人家的产业比我们细呀。
中国目前在原画这个岗位上还没有达到欧美发达国家这样的水平。概念原画师少之又少,这是需要天赋和经验的完美结合的,别说对新人,就是对多年的业内人员也未必能做好。原画助理呢?就更不用说了,很多公司根本没有这个岗位的人,都是有经验的三维美术人员根据概念草图,按照自己的理解和技能直接做三维了。相信随着中国游戏产业的不断发展,产业分工也会明细起来,达到甚至超过欧美水平。但是这有很长的一段路要走。
总之,国内的先状是:概念原画凤毛麟角,原画助理岗位设置不齐全。这直接导致原画这个工作岗位机会很少。
对一个刚走出学校踏上社会的新人来说,建议你先从3维美术设计师做起,和产业一起进步,等到你有足够的三维制作经验,又有原画助理的机会的时候,你就有机会实现自己的原画
关于游戏制作的问题
我需要了解下游戏制作的流程
是用什么专业软件制作的
还想问问关于游戏平衡性的问题
是怎么考虑的?
完整的游戏开发的过程包括哪几个阶段?
什么是游戏策划?
游戏策划人应该具备什么素质?
在开始进行策划前要做哪些准备工作?
游戏策划有哪几个误区应该避免?
完整的游戏开发的过程包括哪几个阶段?
答:完整的游戏开发主要划分为:1、原始创意阶段。这个时期确定项目的设计方向,设计师完成第一版的设计书。2、项目研发阶段。程序对项目进行彻底的软件分析,评估制作难度,为确定项目的开发周期做最后的准备。3、项目开发阶段。确定了项目的方向和投入以后,进入制作期。各个部门在这个阶段完整工作量。在这个阶段会依据demo的开发来进行审核。4、游戏测试阶段。开始接受外部意见,对游戏进行调整。5、售后服务阶段。单机游戏需要制作补丁,网络游戏需要进行后续开发。
什么是游戏策划?
答:Game
Designer是游戏策划。工作的内容就是设计游戏的功能和内容。
游戏策划人应该具备什么素质?
答:当前的游戏远远不是一个人可以完成所有设计内容的。设计师的分工也越来越清晰。文职策划担负游戏的整体文化感觉,具体的工作比如发挥游戏的背景特色,制作NPC的对白,同美术原画合作来完成游戏的美术设定。这类策划应该具有广泛的文化修养,优秀的文笔。数值策划担负游戏的平衡调整。这类策划应该具有对数学公式的研究和判断能力,对游戏系统的分析能力。如果是RTS、FPS这样的游戏,主要的设计人员是关卡设计师,这类策划应该具有地形的平衡感觉,或者三维空间的想像能力。
通常人们会要求策划具有沟通能力,这点我不想再废话,所有的游戏开发人员都应该有沟通能力,策划不应该被夹在中间做沟通桥梁,那应该是项目制作人去担负的事情。我强调:游戏策划只是负责设计,不负责项目。
在开始进行策划前要做哪些准备工作?
答:命题的字面意思我理解为,项目确定设计方向后,交由设计人员按照设计思路完成设计案的阶段之前。那也就是确定项目方向的阶段。这个阶段是公司负责人员来确定项目的过程,一定会有一个创意的来源,然后评估这个创意是否具有市场的潜力,确定项目的设计原则。后面的阶段就是将这个设计原则交给设计人员去完成设计方案。这个阶段需要市场、设计、程序、美术多方面人员参与,由项目制作人来最后敲定。
游戏策划有哪几个误区应该避免?
答:第一误区
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